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Shader 案例——BlinnPhong

镜面高光在一点的完整几何#

镜面高光的光照几何 表面点 P 处的法线 N、光方向 L、视线 V、半程向量 H 与反射方向 R 的关系示意。 表面材质 N 表面法线 L 指向光源 V 指向相机 H = normalize(L + V) R 反射方向 P H 是 L 与 V 的角平分线,与材质无关,只由光和相机决定。 H 与 N 完全重合时,光恰好按反射定律射入相机 —— 这是高光最亮的位置。