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游戏开发
设计模式
286 字
1 分钟
Shader 案例——BlinnPhong
2026-09-16
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镜面高光在一点的完整几何
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镜面高光的光照几何
表面点 P 处的法线 N、光方向 L、视线 V、半程向量 H 与反射方向 R 的关系示意。
表面材质
N 表面法线
L 指向光源
V 指向相机
H = normalize(L + V)
R 反射方向
P
H 是 L 与 V 的角平分线,与材质无关,只由光和相机决定。
H 与 N 完全重合时,光恰好按反射定律射入相机 —— 这是高光最亮的位置。
游戏设计模式02——泛型单例模式
急速入门 Unity6.3 ECS
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镜面高光在一点的完整几何